4 Février 2019
Aujourd'hui, le nombre de salons dédiés aux jeux vidéo ne cesse d'augmenter. La Paris Games Week, créé en 2010, est le salon vidéo-ludique le plus visité en France ; avec déjà plus de 56 500 visiteurs en 2011(1), elle en a accueilli en 2018 plus de 316 000.(2)
A cela s'ajoutent de nombreux salons locaux comme la Start To Play à Strasbourg, crée en 2014.(3)
Mais ces salon ne limitent pas à la France, il existe d'autres conventions à l'étranger comme l'E3 aux Etats-Unis ou la Tokyo Game Show au Japon.
Un jeu-vidéo est une œuvre audio-visuelle interactive et ludique, pouvant se jouer seul ou à plusieurs, et qui s'affiche sur un dispositif vidéo, tel qu'une console électronique ou bien un ordinateur. Notre travail se penchera vers une catégorie précise ; les MMORPG (Massively Multi-playing Online Role Playing Game), ou plus clairement des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueur. Il s'agit d'un jeu en ligne, permettant à un grand nombre de joueurs, représentés par des avatars, d'interagir simultanément.
Nous avons choisi ce thème pour notre étude car les jeux vidéo font partis de notre quotidien et nous apprécions beaucoup y jouer. Certains membres de notre équipe se considèrent presque comme addicts aux jeux vidéo, principalement car nous avons grandi avec ces derniers et y jouons depuis que nous sommes petits.
Quelques exemples de captures d’écran de MMORPG
Le jeu vidéo est un univers "divisé" en plusieurs sous-catégories dont les jeux d'action, d'aventure, les FPS (des jeux de tirs à la première personne) et les MMORPG. C'est de ces derniers dont nous allons parler ici, ce ne sont pas les plus joués et c'est pour cela que nous avons choisi de les étudier en plus du fait que se sont ceux qui nous intéressent le plus. C'est à partir des années 90, avec l'apparition d'Internet que ces jeux sont devenus accessibles.
On peut commencer à jouer à ces jeux à la fin des années 70, ils étaient appelés à cette époque MUD et réunissaient différents joueurs dans un univers textuel car il n'y avait pas encore de graphisme. Puis sont apparues les MAP dans les années 80, à cette période on utilisait le protocole BITNET qui remplaçait le net actuel. Les joueurs pouvaient s'entraider pour terminer des quêtes sans être au même endroit, ce qui était une première à cette époque. Le premier MMORPG a été développé en 1991 par AOL, une société américaine de services internet. Neverwinter Nights ne passait pas par Internet mais par les lignes téléphoniques et les joueurs devaient payer 6€ de l'heure pour pouvoir y jouer.
Comme tous les jeux, les MMORPG peuvent avoir un impact sur nos relations familiales ou sociales, nous allons donc étudier sous formes de différents articles dans quelle mesure ces jeux en ligne multijoueurs peuvent avoir un impact sur nos relations familiales. Pour se faire, les différents membres de notre groupe ont étudié les relations consensuelles et conflictuelles en France puis en Corée pour pouvoir comparer les différences entre ces deux pays ayant deux cultures et deux visions du jeu vidéo très opposées l'une de l'autre(6).
Dans quelle mesure les MMORPG ont-ils un impact sur les relations familiales dans la société actuelle?
Nous allons étudier dans une première partie les relations familiales conflictuelles et dans une seconde partie les relations familiales consensuelles dû aux jeux vidéo en confrontant la France et la Corée du Sud.
ANNEXES, Recherches approfondies :
Sondage sur le thème du jeu vidéo au lycée stanislas (Auteurs : Marie + Marine)
Les MMORPG les plus joués dans le monde (Auteur : Marie)
Source(s) :
(1) https://www.foiresetsalons.entreprises.gouv.fr/fichemanif.php?manif=11454&decl=44
(2) https://www.sell.fr/evenements/la-paris-games-week
(4) https://fr.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
(5) https://fr.wikipedia.org/wiki/Cathode-ray_tube_amusement_device
(6) https://www.journaldugeek.com/dossier/chronique-mmorpg-evolution/2/
Article rédigé par Marine et Clémence
Ajout d'une mise en contexte et mise en page par Marie